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Reto Final

Diario de Misión: Prototipo de Proyecto Gamificado:
Para el Reto Final del #GamificaMOOC realice un Scape Room basado en los Juegos del Hambre, realizamos un largo recorrido para finalizar aquí, nuestro objetivo final es realizar un Proyecto Gamificado y como amo los Scape Room decidí que mis alumnos disfruten con esta experiencia.
Destinatarios: Alumnos de 3cer Año del Ciclo Básico (13 -15 Años). 
Se realizó previamente un estudio de los gustos de la mayoría de los alumnos y se optó por la película mencionada. Los chicos a dicha edad les gusta lo desconocido, los desafíos, la aventura, algo divertido y todo lo que sea futurista.
El Scape Room se tomará como un Trabajo Práctico con nota Grupal (por Distrito) para reforzar el tema, y serán evaluados constantemente durante los 60 minutos que dure el juego.
Tema Matemático: Sistema de Ecuaciones.
Los alumnos formarán grupos de 4 a 5 alumnos para integrar estos 5 distritos:
  
 
El docente a cargo representarán al Capitolio:
Reglas de juego:

  • Trabajar en equipo, celular (app Los 76ª juegos del hambre y app Lector QR).
  • Los integrantes de cada grupo se deben presentar y establecer en su distrito para comenzar el juego.
  • Todos los distritos deberán realizar el Reto Inicial y los 3 desafíos planteados.
  • Los integrantes de cada Distrito deben permanecer en sus distritos, sólo podrán moverse de forma individual para continuar con los desafíos o acercarse al Capitolio.
  • En cada distrito se encontrará una hoja con instrucciones de como hallar el primer desafìo (Reto Inicial) y el material necesario.
  • Un integrante del distrito deberá ir en busca de los siguientes desafíos.
  • Un integrante por distrito deberà dirigir el grupo, ser el lider del distrito.
  • Cada Distrito tendrá un total de 10 puntos al iniciar los 76ª juegos.
  • Cada Distrito tendrá un total de 5 tarjetas S.O.S. para pedir ayuda al Capitolio. Recordar que cada tarjeta vale 0,50 centésimos de su puntaje final.
  • Si los integrantes de un Distrito necesitan ayuda para continuar en un desafío podrán dirigirse al Capitolio y entregar una tarjeta S.O.S y recibirán la ayuda que requieran. Se descontará el valor de la tarjeta del puntaje actual

  • Tarjetas de Ayuda
    Para comenzar el juego se les presenta a los alumnos un video de inmersión donde se narra de qué se trata el juego a realizar, a partir de él se espera que los alumnos tengan la emoción e inspiración para jugar, ya que al ser competitivo y grupal habrá mayor dinamismo:

    Una vez finalizado el video aparecerá un reloj de cuenta regresiva, marcando que los alumnos tendràn 60 minutos para realizar todos los desafíos:
    Reto Inicial y Desafíos
    Los alumnos comenzarán el Scape Room realizando en reto inicial que encontrarán en sus distritos, cada grupo tendrá sus propios desafíos.
    El presentado a continuación es el que llevará a cabo el Distrito 8:
    Al resolver el acertijo se les aclara que debajo de ese objeto encontrarán el primer desafìo, pero solo lo encontraran en partes que tendrán que armar:
    Con la resoluciòn del 1º Desafío, como lo menciona el mismo:
    "La cantidad de pollos será el còdigo para el siguiente desafío".
    Utilizando una aplicaciòn de lectura de Còdigo QR, los alumnos deberàn revisar la habitaciòn para hallar el siguiente Còdigo, si no lo hallàn sabràn que el problema está mal resuelto:
    El desafìo que encontrarán al realizar la lectura es el siguiente:
    Al finalizar este desafío los alumnos deberàn acercarse al Capitolio y hallar la carta utilizando la indicación que se encuentra al finalizar el mapa:
    "El nùmero de entradas vendidas a $50 es el código para el siguiente desafío." 
    Dentro de la misma hallaràn el pròximo desafìo, si la carta no se encuentran sabràn que el problema està mal resuelto y deberán reiniciar el desafìo:
    Texto Cifrado:
    Para finalizar el Scape Room los alumnos deberàn ingresar el resultado obtenido del 3cer desafìo en la aplicaciòn creada con App Inventor, como se indica en el mapa:
    "La cantidad de monedas de 25 centavos serà el còdigo para ganar los 76º juegos del hambre. Ingresa el còdigo obtenido en la aplicaciòn "Los 76º Juegos"."
    Si la respuesta ingresada es correcta habràn ganado los juegos, si no la plicaciòn les dirà que deben realizar nuevamente el problema y colocar el còdigo correcto:
    GIF Creado con una aplicación  "Gif Maker"
    Los distritos al finalizar recibiran insignias dependiendo de sus destrezas, aparte de una nota grupal numérica como se mencionó previamente:
    Compañerismo, Trabajo Colaborativo, Liderazgo, Estratega, Ingenio, Tarjetas SOS, Desafìo Superado, Resolutor de Problemas, Justo a Tiempo, Posiciòn 1º,2º y 3º. 
    Una insignia especial para los ganadores:

    Las insignias otorgadas a cada distrito serán incluidas en la tabla de clasificación realizada en una hoja de calculo, los alumnos podrán apreciar la tabla en el Aula Virtual -Clasroom: "3ºA-Matemática" y la nota numérica será dictada la próxima clase:

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